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APP开发,社交已死——APP“玩”着赚钱有无可能?
作者: 发布于: 浏览:1528
有这么两件事:

现如今我们在微信朋友圈经常能看到『广告推广』小栏目被爆广告位仅几百元就可投放,导致调查显示近一半的网友想关闭朋友圈。

业内怀疑——以微信为首的APP社交初衷已死!

第二件事是,就在大家对社交软件感觉“累”了的时候,一位小伙子创业推出款名为“小恩爱”的APP,男生花299元可为女朋友买一份承诺:如果3年~10年内该对情侣结婚,则会收到小恩爱送出的钻戒,价值一万元。据悉,“小恩爱”首月就实现盈利。随后导购电商、情侣宠物养成游戏等业务模块同步上线,变现之路开始了。

业内再怀疑——社交到底死没死?

……

说起来倒是有趣,想想借助移动互联网之“东风”的社交APP一度风靡,时至今日似乎任何领域的APP在功能上都会和社交扯上关系。“APP社交化”已经是整个行业最显著的特征。据最新的《2016年中国 App 社交化白皮书》显示,社交化已经成为各行业主流APP的标配,只不过传统模式的“社交”效果转化率很低,LBS定位+陌生交友、语音聊天、图片分享、兴趣图谱、“摇一摇”交友等功能激发不出用户的兴趣。

很多调查也发现,泛滥式社交功能导致了大批APP产品很难吸引用户,盈利更是奢望。或者说,社交引流不再“吃香”了。但不少人很好奇:上述“小恩爱”APP怎么盈利了?还有近期又传出进军垂直社交的支付宝,人家阿里怎么这么坚定要打社交的“翻身仗”?

答案很明显,社交进入到了3.0时代,创业回潮的出路就是让社交与时俱进。阿里也好,新生力量也罢,大家都很聪明:阿里支付宝是以“AR+LBS”游戏拓展自身社交属性,“小恩爱”主打情侣宠物养成游戏等业务模块,都要“玩着”赚钱。

不难看出,APP除了社交,以游戏作为引流成为一种创新盈利模式的可能。的确,中国有着世界上最多的手机游戏玩家,而且消费能力巨大,2016年手游市场高达649亿,在移动互联网领域,目前唯一的能够获得大规模收入的只有手机游戏。透过上线不久的“全民点游”平台得知,以游戏需求、技术来打开APP引流的难题效果显著。如果说当下风靡的H5游戏是产业本身的改革,那么“全民点游”平台模式则开启了资源共享、利益共赢的产业链条。

通俗来讲,倘若APP找到新渠道进行用户引流实现盈利,想必游戏最适合不过。但是,即使是当下火爆的H5游戏在创造渠道新收益方面还不是很乐观。观察人士指出,H5游戏自身要“破局”避免不了原生态中、重度手游、页游的弊端,解决深度玩家的3D立体“畅玩”的体验难题,才能具备用户引流的基础。相反,诸如“全民点游”平台这种多元盈利模式则不同,它具备H5游戏即点即玩、无需安装的优势基础上可以实现游戏的3D效果等真实情景模式,重度游戏玩家也可以只需一个游戏账号就可畅玩平台上的多款中、重度游戏了,不占内存、运行流畅。

或者说,这应该就是APP“玩着”赚钱的可能,“全民点游”满足了大量玩家用户群体,随后就可帮助各类APP开发商打造游戏中心或接入精品游戏,共创渠道新收益。据介绍,“全民点游”提供专业技术、运营支持,把中、重度“手游”的“红利”带给APP开发商,让它们的用户活跃度提高并且变现,从而无限增值。

对此投资人士又强调,H5游戏正在走中、重度游戏趋势,甚至包括各行业的“大佬”级企业也在分“大型手游”的一杯“羹”,试图以游戏社交引流用户,这一点无可厚非。只不过,更为庆幸的是,如果APP开发商自身不具备游戏运营的技术和实力,借助诸如“全民点游”这样的平台倒是很好的一次机会。

说来说去,似乎“社交”并没有死,可是需要创新,比如游戏化。也似乎APP的创业机会并没有消失,可是引流模式需要创新,比如摒弃见效慢、盈利空间小的广告、增值服务等方式,通过游戏作入口,“玩着”赚钱反而迎来“春天”。


 

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